Virtuelle Räume im Kino – ein menschgemachtes Utopia

5th Apr, 2016

Wird 2016 tatsächlich das Jahr der Virtual Reality? Der Umbruch scheint nicht nur in der Gamer-Welt näher denn je, sondern auch die Film- und Fernsehlandschaft könnte sich schon bald in eine virtuelle Realität verwandeln.

Virtual Reality Kino

Anfang März hat das erste stationäre Virtual-Reality-Kino in Amsterdam eröffnet. Das 30 minütige Programm umfasst mehrere Kurzfilme. Die Produktion dieser Filme ist aufwendig. Gedreht wird mit bis zu 16 Kameras und dem Grundgedanken, alles aus der Perspektive des Betrachters erfahrbar zu machen. Die Reaktionen der Zuschauer auf diesen neuartigen Realitätsgenuss fallen unterschiedlich aus: Von einem „seltsamen Gefühl“ bis hin zu physischer Übelkeit, der sog. Simulatorkrankheit. Mit dieser körperlichen Reaktion hatten auch schon Besucher im 19. Jahrhundert zu kämpfen. Tatsächlich ist die Idee der Virtual Reality keine Erfindung des 21. Jahrhunderts.

Die Ahnen des Virtual Reality Kinos

Vorläufer des VR-Kinos waren die Panoramen des 18. Jahrhunderts, wie man sie auch heute noch in den Panometern von Yadegar Asisi nachempfinden kann. Auf das Panorama folgte im 20. Jahrhundert als Massenmedium das Kino. Tonfilm, Farbfilm, Breitbild, Cinemascope, 3D-Film. Das Ziel: Eine größtmögliche Immersion des Zuschauers. Ende der 80er Jahre wird durch Jaron Lanier der eigentliche Begriff „Virtual Reality“ geprägt. Laniers Firma entwickelt die ersten vollständigen virtuellen Welten bestehend aus 3 Komponenten: Einer Brille, virtuellen, begehbaren 3D-Umgebungen und einem Datenhandschuh, mit dem echte Handbewegungen des Nutzers in die virtuelle Umgebung übertragen werden können. Der Virtual-Reality-Hype in den 90ern kann sich allerdings nicht lange halten. Die Gründe: Das Equipment ist einfach zu teuer und die Auflösung der Bilder zu schlecht.

Back to Virtual Reality

Es ist kein ganz neues Schlagwort, aber VR ist angesagter denn je. Bereits 2014 proklamierten Game-Insider zum Virtual-Reality-Year, 2016 scheint es nun endgültig zu werden. Das zeigt sich vor allem auch an neuen Strategien des Filmmarketings. Bei aktuellen Kinoprojekten werden immer häufiger 360°-Werbemittel eingesetzt. So können wir beispielsweise in der Kneipe mit Deadpool-Alter Egos abhängen. Oder aber eine kleine Spritztour mit dem Batmobil starten. Das besondere Erlebnis an VR: Der Zuschauer interagiert. Die Klick- bzw. Kopfbewegung wird direkt in das Video oder den Film übertragen. Dadurch wird die Identifikation der eigenen Person in der virtuellen Welt vergrößert. Und es entsteht ein Rundumblick mit WOW-Effekt. Das Gefühl, sich mittendrin zu befinden, ist vor allem in der Filmbranche zu Marketingzwecken sehr beliebt und 360°- Perspektiven dabei die Filmvermarktung um ein neues und die Kreativität vollständig herausforderndes Asset zu erweitern. Wir integrieren die 360° derzeit in die Website eines kommenden Kinoprojekts, die zusätzlich auch für die häufig vergessenen Devices mobile und tablet optimiert wird. Im Stil von Deadpool, nur eben auch ganz anders!